nextmap

TF2 Competitivo

Os modos de jogo

Introdução aos modos de jogo

Se voce já leu o artigo “O Competitivo” https://nextmap.wordpress.com/competitivo/ (se não, recomendo que o faça agora), sabe que determinados mapas têm diferentes modos de jogo. Muitos times, principalmente (mas não exclusivamente) novatos, confundem as regras que cada tipo de mapa implica, com suas configurações diferenciadas (e distintas do que normalmente é aplicado nos servidores públicos). Nesse artigo tentaremos explicar melhor cada um dos principais modos de jogo utilizados nas competições de Team Fortress 2:  Push, Stopwatch, Koth, CTF.

Push

Essa configuração é provavelmente a mais intuitiva. Ela é aplicada normalmente nos mapas que possuem 5 control points (5 áreas diferentes no mapa, destinadas à captura) e são aproximadamente simétricos. Os control points podem ser dominados à qualquer momento, um por vez, por qualquer um dos times, mas devem ser feitos em uma determinada sequência: Primeiramente ambos os times possuem 2 pontos bloqueados (não podem ser capturados), de forma que o único ponto em disputa seja o do meio. Após um dos times capturar o ponto do meio, o ponto seguinte do time adversário fica liberado pra ser capturado, ao passo que o time adversário deve tentar recapturar o ponto do meio. Após a captura do meio, ficará sempre essa disputa de recuperar um ponto e proteger o outro, até que um dos times consiga capturar o ultimo control point, tendo posse simultaneamente de todos os 5 pontos. Quando isso ocorre, marca-se 1 round de vitória no mapa pro time que fez a captura.

Em termos de competição, apenas os rounds feitos contam, ou seja, se um time não conseguir manter em posse todos os 5 control points nem uma vez, por mais que ele tenha mais control points em posse do que o time adversário, ele não marca nenhum ponto na partida por isso.

Essa condição costuma ser aplicada nos mapas: cp_badlands, cp_granary, cp_well, cp_yukon_final, cp_gullywash_final1, cp_follower* (custom), cp_obscure* (custom), cp_bazilion (custom), cp_snakewater* (custom), cp_warmfront* (custom) e outros mapas de 5 control points.

Cada campeonato define o número de rounds necessários para que um time ganhe, o tempo de cada partida, ou o número de rounds que um time deve ter a mais que o outro pra ganhar. Nos principais campeonatos brasileiros, até o presente momento, essas definições estão como seguem:

– LBTF:

Duração: 30 minutos

Condição de vitória: Quando um dos times fizer 5 rounds a mais que o adversário (ou seja, 5 a 0, 6 a 1, 7 a 2… condição conhecida como “mercy rule”) ou um time ter mais rounds que o outro quando o tempo acabar.

Desempate: Caso haja um empate quando o tempo acabar, o primeiro time a fazer mais um round sobre o outro ganha, não tendo limite de tempo para jogar esse novo round (Golden cap).

– GamingCon:

Duração: 60 minutos no total (dois tempos, os times trocam de lado após 30 minutos de jogo)

Condição de vitória: O time que fizer um total de 5 rounds primeiro ganha (5 a 0, 5 a 1, 5 a 2, 5 a 3, 5 a 4).

Desempate: Caso haja um empate quando o tempo acabar, o primeiro time a fazer mais um round sobre o outro ganha, não tendo limite de tempo para jogar esse novo round (Golden cap).

Stopwatch

É a configuração que mais gera dúvidas, mas como você verá adiante, ela não é muito complicada, só é diferente. Além disso, o fato de ser válida atualmente apenas pra um mapa dos normalmente utilizados em competições (cp_gravelpit), faz com que prestem pouca atenção nela.

Na configuração stopwatch, um time tem que defender os control points (3 no caso da gravelpit), e o outro tem que capturar esses control points. Enquanto o time atacante vai tentando capturar os pontos, um relógio vai contando o tempo gasto para essa captura. Após um time conseguir capturar os 3 pontos ou o tempo do round acabar, os times mudam de lado (quem tava atacando passa a defender, e quem estava defendendo passa a atacar) e o round é reiniciado mas nenhum ponto é marcado ainda no mapa para a competição. Agora o time que está atacando tem que pegar o mesmo número de control points (ou um número maior até que o tempo do round acabe) que o time adversário, mas em menor tempo (ou seja, tem que ser “mais eficiente”). Se o time que está atacando conseguir pegar a mesma quantidade de control points, mas em menor tempo,  marca 1 “set” no mapa, se não conseguir pegar nem a mesma quantidade ou se conseguir pegar a mesma quantidade, mas não conseguir pegar em menor tempo, o time que está defendendo é quem ganha o set,  e um novo set é jogado.

Na figura a seguir, o tempo restante do round está em 5:30, e o time adversário não capturou nenhum ponto ainda (está capturando o ponto A). Como nenhum ponto foi capturado ainda, não é mostrado o tempo e número de control points que deve ser superado.

Já nessa outra figura abaixo, o time adversário conseguiu fazer a captura do ponto. Com isso ganharam tempo adicional no round (por isso o tempo restante é maior) e o desafio passa a ser definido: Capturar pelo menos 1 control point em tempo inferior a 1 minuto e 33 segundos, ou capturar 2 control points durante o tempo total do round.

O time adversário conseguiu capturar apenas 1 control point (o A) e round acabou. Conforme citado, os lados são trocados. A próxima figura, já com os lados trocados mostra o desafio para esse novo round (para completar o set, e marcar ou não 1 ponto no mapa), esse desafio conforme já citado é ser mais rápido que o time adversário, ou conseguir capturar mais pontos.

O time adversário aparentemente não estava ciente das condições desse modo de jogo, e não ofereceu grande resistência à captura do primeiro ponto, de forma que foi possível capturar ele faltando ainda 50 segundos para se esgotar o tempo de 1 minuto e 33 segundos gasto por eles para capturar o primeiro ponto. Sendo assim, o time adversário perdeu esse set, vide figura abaixo.

A confusão dos times costuma ocorrer principalmente nessa parte, de não tentar impedir a captura achando que aquele control point já está perdido e que devem se preocupar em proteger os outros control points, se esquecendo que nessa modalidade o que mais importa pra contagem de pontos é a velocidade com a qual os times conseguem pegar os control points e que se o time adversário conseguir capturar a mesma quantidade de control points mais rapidamente, ele não precisa pegar nenhum ponto a mais pra ganhar o set.

Vale lembrar que após cada set, os times começam em uma situação diferente do set anterior, ou seja, se no set anterior um time começou atacando no primeiro round, no novo set ele deve começar defendendo no primeiro round e vice versa. Ganha o mapa quem fizer 2 sets primeiro (2 a 0 ou 2 a 1). As configurações de stopwatch são iguais na LBTF e GamingCon, e seguem conforme descrito acima (não tem limite de tempo e nem mercy rule, basta que um dos times faça 2 sets para ganhar).

King Of The Hill

 

Esse modo de jogo, quando utilizado no competitivo, praticamente não sofre modificação nenhuma na configuração em relação ao projetado pela Valve. A configuração é utilizada nos mapas que começam com a nomenclatura “koth”, que tem apenas um control point no meio do mapa. Os times devem tentar capturar esse control point e manter o mesmo em posse até que o contador decrescente de tempo acabe (chegue em 0). Caso um time perca o control point, seu contador de tempo é pausado e o do adversário começa a ser reduzido. Quando um time consegue zerar seu contador de tempo, ele marca um round no mapa. Tanto na LBTF, quanto na GamingCon, um time ganha o mapa ao fazer um total de 4 rounds, e os lados são trocados quando alguém faz 2 rounds (o time que era RED vira BLU, e o que era BLU vira RED). Os mapas desse modo atualmente utilizados são koth_pro_viaduct* (custom) e  koth_ashville* (custom).

Capture The Flag

 

Atualmente, das competições brasileiras, apenas a LBTF mantem esse modo de jogo. É um modo que também sofreu pouquíssima influencia ao ser utilizado no competitivo. O mapa dura 30 minutos, e um time ganha um round ao pegar 5 inteligências do time adversário. Um time ganha ao fazer 2 rounds. Se o tempo do mapa acabar e houver empate, o desempate ocorre em um novo round, sem limite de tempo, de forma que o primeiro time a fazer 1 round ganha (Golden flag). Modalidade jogada normalmente nos mapas ctf_mach4(custom), ctf_turbine_pro* (custom), ctf_alaska* (custom).

* Mapas que podem ter uma ou mais versões ou variações, confira as versões em vigor nas competições com os respectivos representantes.

– Ghost Killer

Anúncios

2 Respostas para “Os modos de jogo

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: